Avec le jackpot encaissé grâce aux ventes hallucinantes de Minecraft, Mojang revient sous les spotlights en misant quelques deniers sur un de ses titres coup de coeur nommé Cobalt. Double pression sur les épaules de ce petit nouveau, très attendu par les amateurs du studio suédois aux bonnes intentions certaines. Mais une telle filiation est-elle garante d'une qualité cosmique et d'un futur prometteur ?
Le vice, lorsqu'on réalise un coup d'éclat inattendu, c'est que notre statut change en même temps que le regard des observateurs sur notre travail. Autant dire que les équipes de Mojang n'ont pas l'esprit tranquille depuis le succès de Minecraft et leur rachat par Microsoft. Alors, peut-être pour moins s'exposer aux critiques, les géniteurs du phénomène aux dizaines de millions d'adeptes ont préféré donner un bon coup de pouce à Oxeye Game en éditant leur un titre à fort potentiel, plutôt que de passer sur le grill avec un rejeton né prématurément. Un peu comme ces grands réalisateurs qui, après un blockbuster des familles, éprouvent le besoin de revenir aux sources en planchant sur une oeuvre de moindre envergure pour varier les plaisirs.
Seul au monde
Nul doute que Cobalt ne connaîtra pas le même volume de ventes que son prédécesseur. Une question d'ambition pour cet agréable platformer 2D orienté action, nous rappelant dès son générique l'époque dorée des consoles 16 bits. Pour autant, il mérite de s'y intéresser tant sa mécanique, plus complexe que d'apparence, et son ambiance particulière, typée 80's, pourraient séduire les amateurs du genre. Encore faut-il avoir le courage de passer les premières heures de son aventure solo, particulièrement pénibles pour ceux qui apprécient qu'on les prenne un minimum par la main. Car en même temps que notre avatar - un mignon petit cyborg - on se retrouve lâché dans la nature à chercher des solutions pour sauver l'humanité et trouver des artefacts disséminés aux quatre coins de la planète. Une survie dans un milieu hostile sans l'aide d'éléments ou d'un quidam bienvenu.
Dans l'esprit, c'est marche ou crève. Cette situation, pas forcément glorieuse, nous plonge dans un état de confusion permanent, à tenter de comprendre par soi-même l'intérêt des missions et surtout la manière de les résoudre. Pas une orientation déplaisante en soi, mais un minimum d'information aurait été appréciable pour un jeu dont le gameplay technique se suffisait à lui-même. D'autant que les lignes de dialogues et les choix qui en découlent n'ont aucune incidence sur la suite de notre aventure. Dans le cas de Cobalt, on ressent l'impression que ses créateurs ont ajouté inutilement de la difficulté pour lui donner un cachet old-school. Alors que sa direction artistique, sa dose d'humour et l'agencement brillant de ses niveaux lui conféraient déjà un charme suranné.
Un joyeux foutoir
Notre robot armé jusqu'aux dents a plusieurs capacités, dont celle de ralentir le temps dès qu'il se trouve en danger, via un effet bullet time, et peut s'autoriser quelques acrobaties pour se frayer un chemin dans ces labyrinthes tortueux et infectés de rivaux retors. Ces roulades s'avèrent d'ailleurs très précieuses pour esquiver/renvoyer les balles ennemies ou prendre de la vitesse pour effectuer des sauts. Les maîtriser sera la clé de votre avancée. Heureusement, elles se réalisent avec plus d'intuitivité que les tirs, car les développeurs ont pris le parti de proposer un système de visée automatique. Votre personnage ciblera tout le temps devant lui, et il vous faudra orienter votre joystick gauche, qui est le seul moyen de déplacement, vers le haut ou vers le bas pour atteindre tous vos assaillants. Encore un exemple de cette difficulté imposée et de cette volonté obtue d'en faire un « die and retry » presque malsain.
De perniciosité, il en sera également question dans le mode arcade, qui se divise en plusieurs catégories avec une succession de challenges pour les mordus de scoring mais surtout des parties multi (online ou en local) en deathmatch, capture du drapeau ou attaque d'équipe. Des modes plus classiques dans leurs fonctions mais tellement plus agréables et amusants à l'usage car les combats en arènes y sont fluides, dynamiques et addictifs. Chaque perso (80 au total) peut être incarné avec des attributs différents (arsenal, capacités de vitesse, d'attaque ou de défense différentes), ce qui donne une dimension tactique à des parties trépidantes où tous les coups sont permis. La vraie force du titre repose d'ailleurs sur ces affrontements entre amis, où il faudra user de la déviation des balles et de l'utilisation des ralentis matrixiens pour en ressortir vainqueur. En espérant que nos amis d'Oxeye Game aient quelques idées derrière la tête pour étoffer un contenu encore chiche en modes de jeux...